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lunes, 21 de julio de 2014

"Touhou Eiyashou – Imperishable Night" by Patofan

Título: Touhou Eiyashou – Imperishable Night

Desarrollador: Team Shanghai Alice

Año de publicación: 2004

Género: Danmaku (bullet hell)

Plataformas: PC

Precio a la fecha de reseña: Complicado de decir (el juego está en venta, pero solo en Japón y necesita importación, yo recomiendo descarga)

¿Disponible en español?: No (japonés o inglés)


Aviso a navegantes: parte de los términos usados en esta reseña provienen del japonés, han sido traducidos al inglés y de ahí al español. No os extrañéis si veis cosas que no concuerden demasiado).

Algún día tenía que llegar el momento de reseñar la que posiblemente es mi saga de videojuegos favoritas, y ese momento ha llegado. Sin más dilación ni preámbulo, demos paso a Touhou Eiyashou – Imperishable Night (o simplemente Imperishable Night, como voy a llamarlo a partir de ahora), el octavo juego de la saga de Touhou.


Hablando un poco de su trama: alguien ha cambiado la luna por una copia falsa, lo que está provocando problemas en Gensokyo (la localización de esta saga). Las protagonistas, para poder solucionar este problema, congelan la hora para crear una noche eterna y tener tiempo para encontrar la verdadera luna. Expuesta la historia, demos comienzo a la reseña.


DISEÑO Y GRÁFICOS

Tratemos el tema de los gráficos, y voy a ser completamente sincero y honesto. Por mucho que sea mi saga favorita, los gráficos de este juego son bastante malos. No son malos como para echarse a llorar, pero si que tiene algunos fallos bastante gordos. El principal de ellos es su incapacidad de diferenciar físicamente entre personas. Dibuja exactamente igual a una adolescente de 17 años que a una youkai (vamos, no humano) de 1700 años. Ambas parecen chicas prepubescentes con caras casi iguales.


Aquí podemos ver las masivas diferencias entre las caras de estos personajes y la sutil ironía empleada por el redactor.



Los gráficos no son gran cosa, pero el diseño es bastante mejor. Gran parte del juego está inspirada en la mitología y en la cultura japonesa, y esto se manifiesta en todos los aspectos del juego. Por ejemplo, los personajes tienen una clara inspiración: la gran mayoría son youkais (el equivalente a nuestras criaturas mitológicas) con aspecto humano, así que presenciaremos criaturas como kyubi no kitsune (zorros de nueve colas),  yosuzumes (cuervos nocturnos que ciegan a los que les oyen cantar), hakutakus (criaturas espirituales que aconsejaban a reyes de corazón bondadoso) y más.


Dato curioso: Todos los personajes son mujeres. Gensokyo ha sido nominada nación con mayor igualdad de género (normal, habiendo solo uno es fácil que haya igualdad).

Pero tranquilos, que la inspiración también llega a los escenarios y a la trama. La trama está inspirada en el cuento clásico japonés del Cortador de Bambú, y hay menciones a localizaciones míticas como el Monte Hourai (un monte perdido en el mar, se dice que sus habitantes tienen el secreto de la inmortalidad). 


MÚSICA Y SONIDO

¿Sabéis lo bueno de esta saga? Que lo que falla en el apartado gráfico lo cumple con creces en el apartado sonoro. Seguro que hay gente que está soñando con el día en el que haga una reseña en la que la música no me parezca magnífica, pero ese día no va a ser hoy.

En general la música de esta saga es magistral, combinando influencias orientales y occidentales, así que la de este juego no podría ser menos. En general la banda sonora es tremenda, pero voy a daros las que son mis canciones favoritas. Empezando con la canción de la primera fase, Illusionary Night – Ghostly Eyes (sí, los nombres tienen tela), que me transmite un aire de misterio que viene que ni pintado para la primera fase: no sabes lo que pasa, y estas buscando una dirección que seguir.




También debo mencionar Extend Ash – Hourai Victim, la canción de la fase Extra, que tiene un aire más frenético y acelerado. Una vez más viene como anillo al dedo, pues en esa fase nos hallamos volando por un bosque infestado de Youkais durante la luna llena. En términos de “estar jodido”, eso es el equivalente a diez llamadas perdidas de tu madre. Además tiene la mágica propiedad de grabarse a fuego en tu cabeza para nunca abandonarla.




Tratando el tema de los sonidos, son adecuados (no se para que trato los sonidos si siempre son adecuados). No hay voces en el juego, pero los ruidos al disparar, coger puntos y dañar a los jefes son muy satisfactorios. El ruido cuando te mueres tampoco está mal, pero resulta ligeramente menos satisfactorio.


JUGABILIDAD

Vamos a tratar el tema de la jugabilidad ahora mismo, pero antes una definición rapidita: ¿qué es un Danmaku/Bullet Hell?

Un Danmaku (literalmente del japonés “cortina de fuego”, aunque se suele traducir como “bullet hell”) es un subgénero de los shooters de scroll vertical. En un shooter de scroll vertical normalmente controlas una nave, mientras te vienen muchos enemigos de una dirección. Entonces, tu objetivo es acabar con los enemigos y con el jefe para pasar de fase. Simple, ¿no?. Los juegos Bullet Hell tienen unas diferencias.

La primera y más evidente: los enemigos llenan la pantalla de balas. Literalmente, la llenan en patrones que dejan muy poco hueco para moverse, por lo que el jugador se centra no en acabar en los enemigos, sino en esquivar las balas. La segunda principal diferencia tiene que ver con esquivar las balas: el hitbox (la parte de nuestro personaje donde podemos recibir daño) suele ser minúscula y estar resaltada, para que podamos esquivar las balas y saber exactamente donde no podemos tocar las balas. Y la tercera principal diferencia es que no tenemos barra de vida. Un solo toque y nuestra nave/personaje muere. Generalmente hay vidas extras, pero es fácil quedarse sin ninguna en un periquete.


Ahí abajo, entre todas las balas de colorines podemos ver a nuestro personaje (la cosa rosada con alas, llamada Remilia Scarlet). ¿Veis el puntito rojo? Eso es el hitbox, si nos dan ahí estamos finiquitados.




Ya entendemos que es un Danmaku, así que ahora vamos a ver un poco cómo funcionan los juegos de la saga de Touhou (tranquilos, ahora mismo explico este en concreto, si no cuento esto antes posiblemente no se entendería nada). En estos juegos nuestro personaje empieza con dos vidas extras (en total tres si contamos la vida en la que empezamos) y con tres spellcards/bombas, y sus controles son simples: con la Z disparamos, con la X usamos un spellcard/bomba (limpia la pantalla de balas y hace daño a los enemigos) y manteniendo pulsado Shift hacemos focus (nos movemos más lento, nos muestra nuestro hitbox y cambia nuestro tipo de disparo a uno generalmente más concentrado).

Con estos controles debemos avanzar por las fases (en total seis), que constan de una parte en la que aparecen enemigos que nos disparan (generalmente a mansalva, en todas las direcciones y cubriendo todos de balas de colorines). Esos enemigos pueden soltar Power (cuadrados rojos, hacen nuestros disparos más poderosos) o Points (cuadrados azules, que nos dan una cantidad concreta de puntos, cuantos más cuadrados recojamos más puntos nos darán). Además, si nos acercamos a las balas (sin llegar a tocarlas) las “grazearemos”, dándonos más puntos y aumentando el valor de los cuadrados azules. Si subimos a la parte de arriba de la pantalla cuando tengamos el máximo poder (arriesgado teniendo en cuenta la cantidad de balas) recogeremos instantáneamente todos los Power y los Points que haya en pantalla. A mitad de la fase suele haber un minijefe, y al final un jefe, y ambos funcionan igual.

¿Cómo funciona un jefe? Pues es fácil. Los jefes constan de varias barras de vida, y sus barras de vida a su vez están divididas en secciones. Hay unas secciones en las que el jefe nos ataca de forma normal, conocidas como “non-spells”. Una vez le quitamos toda la vida de esa sección comienza otra sección conocida como “spellcard”. La única diferencia entre un non-spells y un spellcard es que durante el spellcard el fondo cambia, que el patrón de las balas suele ser mucho más elaborado y que si completas la spellcard sin morir o usar una bomba te llevas puntos extra.

Cuando completas todas las secciones de una barra de vida pasa a la siguiente, y si se queda sin barras de vida ganas la pelea contra el jefe, pasando a la siguiente fase. Como eso puede sonar un poco lioso voy a dejar un vídeo para aclararlo.


Comienza con la fase, tras lo cual pasa al minijefe, que consta de  una sola barra de vida, con un non-spell y un spellcard.  Tras el minijefe pasa al jefe propiamente dicho, con varias barras de vida. 



No os penséis que solo hay una dificultad en estos juegos. Tranquilos, hay sufrimiento adaptado para todos los tipos de jugadores. En total hay 5 dificultades: fácil (pocas balas y a los jefes les faltan varios spellcards), normal (más balas, la cosa empieza a complicarse), difícil (la pantalla se llena de balas y los jefes tienen todas las spellcards), lunático (el equivalente virtual al infierno) y extra (realmente extra es una fase especial que desbloqueas cuando te pasas el juego principal, independiente a este, pero lo meto aquí porque cabe). ¿Y qué pasa si nosotros nos quedamos sin vidas? El juego nos da la opción de continuar, pero no podemos conseguir el final bueno. Una lástima.


La dificultad del extra suele estar entre normal y difícil. Lamentablemente eso sigue siendo muy difícil para un mero humano.



Vale, ya sabemos cómo funciona un Danmaku y somos licenciados con doctorado en Funcionamiento de Touhou. Vamos a hablar del propio Imperishable Night, empezando por qué personajes controlamos. En este juego en vez de controlar a un solo personaje controlamos a una pareja de personajes: un humano y un youkai, cada uno con un tipo de disparo. Normalmente controlamos al humano, y cuando hacemos focus (mantenemos pulsado Shift) pasamos a controlar al youkai hasta que acabemos el focus. Esto va a tener importancia ahora después, cuando explique otra cosa (voy aplazando todo poco a poco).

En total contamos con cuatro parejas: la primera es el Illusionary Border Team (equipo del borde ilusorio), formado por Reimu Hakurei y Yukari Yakumo. Esta pareja es posiblemente la más fácil de todas, porque sus disparos cubren un gran área y son rastreadores (persiguen a los enemigos) tanto el humano como el youkai. Además, el hitbox es más pequeño que el del resto de los equipos. El mejor equipo para principiantes es este sin duda.


(Fanart) A la izquierda Reimu Hakurei y a la derecha Yukari Yakumo. Atentos a la sonrisa de Yukari en plan “te voy a dejar hecho un coladero de balas”


La segunda pareja es el Aria of Forbbiden Magic Team (equipo del aria de la magia prohibida), formado por Marisa Kirisame y Alice Margatroid. Este equipo se basa en hacer mucho daño en poco tiempo. Es el equipo con el movimiento más rápido y pueden coger los objetos presentes automáticamente al subir a la parte superior de la pantalla aunque no tengan poder máximo. La principal pega es que sus ataques son solo en línea recta, por lo que no cubren casi área.


(Fanart) A la izquierda Marisa Kirisame y a la derecha Alice Margatroid. En ese libro Alice tiene la receta de la coca-cola, la respuesta a todas las preguntas del universo y fotos de Marisa desnuda. Muchas fotos.


Los dos equipos restantes son un poco más peculiares. Uno de ellos es el Visionary Scarlet Devil Team (equipo del diablo visionario escarlata), formado por Sakuya Izayoi y Remilia Scarlet. El disparo de Sakuya es muy amplio y cubre la pantalla, pero cuando entras a focus y pasas a controlar a Remilia dejas en el sitio una especie de runa que dispara por ti, que desaparece cuando vuelves a Sakuya, aparte de ser mucho más rápida en esta forma. Aparte de eso, los objetos caen más lentos en pantalla. En manos de alguien que sabe usarlo este equipo es muy peligroso.


(Fanart) A la derecha Sakuya Izayoi y a la izquierda Remilia Scarlet. No puedes tener un juego japonés en condiciones sin una lolita gótica.



Y el ultimo equipo, y con diferencia el más raro de todos, es el Netherworld Dwellers Team (equipo de los habitantes del inframundo), formado por Youmu Konpaku y Yuyuko Saigyouzi. A diferencia de los humanos del resto de equipos, Youmu es mitad humano mitad espíritu. Su espíritu le sigue por detrás, y cuando ataca Youmu el espíritu ataca justo en la dirección contraria a la última vez que se movió (más fácil, si Youmu se mueve hacia arriba el espíritu ataca hacia abajo, si se mueve hacia abajo el espíritu ataca hacia arriba y así). Y a diferencia que el resto de youkai, cuyos ataques generalmente cubren menos área y hacen más daño,  los ataques de Yuyuko cubren un área enorme y hacen muy poco daño. Yo personalmente no se usar este equipo, pero tiene que haber alguna forma de aprovecharlo al máximo.

(Fanart) A la derecha Yuyuko Saigyouzi y a la izquierda Youmu Konpaku. Si hay algo más estereotípicamente japonés que una mujer en kimono bajo un cerezo en flor hacédmelo notar.



Ya tratados con detalle y con fotos muy bonitas todos los equipos, vamos a ver la otra gran diferencia del Imperishable Night respecto a otros Touhous: el tiempo. Aparte de tener nuestro contador de poder (que aumentamos recogiendo Power) y el contador de puntos (que aumentamos recogiendo Points) tenemos el contador de tiempo. Como sé que sois personas muy inteligentes seguro que ya habéis deducido cómo aumentar el contador de tiempo: cogiendo Time

Los enemigos al ser derrotados sueltan unas bolitas azules pequeñas, que son el Time. Cuando las cogemos aumentan nuestro contador, pero no es la única forma y es aquí donde entra en juego el hecho de que las parejas estén formadas por un humano y un youkai. En el juego hay un medidor humano/youkai, que comienza al 0%. Cuanto más tiempo estés y más enemigos derrotes como humano, más subirá el medidor hacia el 100%, y cuando hagas el equivalente como youkai bajará hacia el -100%. Si somos humanos y el medidor está por encima del 80%, ganaremos Time cada vez que ataquemos a un enemigo. En cambio, si somos youkai y el medidor está por debajo del -80%, ganaremos Time cada vez que grazeemos (pasemos al lado de una bala sin llegar a tocarla). Además, cada vez que mueres pierdes una cantidad importante de Time. Dato curioso, como Youmu Konpaku es mitad humana mitad espíritu su barra solo sube hasta el 50%, y empieza a ganar Time disparando a partir del 40%.

Aquí tenemos a Yukari grazeando balas de colores para ganar Time. Haría algún chiste ingenioso pero no se me ocurre así que conformaos con la foto.



Vale sí, ganar Time está muy bonito, ¿pero para qué nos sirve? Cuando comenzamos el juego en la primera fase lo hacemos a las 23:00. Cada vez que completamos una fase sin haber conseguido los puntos de Time necesarios el reloj avanza 1 hora, y si completamos la fase con los puntos de Time necesarios o si continuamos al quedarnos sin vidas el reloj avanza media hora. Si por cualquier razón el reloj llega a las 05:00, el juego se acaba y nos obligan a ver el final malo, por lentos. Así que coged todo el Time que podáis para poder llegar al final bueno.

Aparte de eso, si estás jugando en dificultad normal o más alta y acabas todas las barras de vida del jefe de una fase teniendo los puntos de Time necesarios, te enfrentaras al Last Word del jefe. El Last Word es un tipo de spellcard especial: no puedes usar bombas y si te golpean no pierdes vida, pero cancela instantáneamente la spellcard sin ganar ningún punto extra. Suelen ser más complicadas, pero las recompensas por completarlas son una cantidad inmensa de puntos por lo que merece la pena hacerlo.


Más complicadas puede traducirse como patrones más complejos, balas más rápidas o un láser enorme apuntado directamente hacia tu cara.




Antes de daros mi opinión final, una o dos curiosidades más sobre este juego en concreto. Si justo cuando vaya a darnos una bala usamos una bomba, el personaje al que no estemos controlando en ese momento usará una versión mejorada de su bomba que hace mucho más daño, pero que gasta dos bombas. Es una buena forma de evitar una muerte tonta, pero no lo abuséis u os quedareis sin bombas enseguida. Otra curiosidad es que el juego se acaba bifurcando. La cuarta fase es distinta dependiendo del equipo con el que estés jugando, y al acabar la quinta fase puedes elegir entre ir a la fase 6A (si la completas te dan el final normal) o la fase 6B (más difícil y tienes que haberte pasado al menos una vez el juego, si la completas te dan el final bueno).


¿DEBERÍA JUGARLO?

Es hora de responder a la gran duda: ¿debería gastar mi valioso tiempo jugando a este juego? Mi respuesta es simple: sí, deberías.

La saga Touhou es de las mejores en el género del bullet hell, y en concreto este juego es de mis favoritos dentro de la saga. Si puedes ver más allá de los decadentes gráficos, te encontraras un bullet hell con patrones muy elaborados, una trama decente y una música excepcional.

Eso sí, como todos los juegos tiene varias pegas. Es un juego bastante difícil y puede resultar frustrante, incluso en la dificultad más fácil. Así que si no tenéis paciencia no os lo recomiendo mucho. Además, el hecho de que el juego sea tan “japonés” y de que todos los personajes sean mujeres pueden provocar disgusto en algunos jugadores. Así que si la sola mención de Japón te da arcadas o si tienes algo en contra de que todo el plantel de personajes sea mujeres, mantente lejos.

Esto como dato curioso: Touhou es una saga muy muy famosa en Internet. Podemos encontrar dibujos de los personajes, remixes de las canciones de los juegos, videos inspirados en los juegos y cosas un poco menos apropiadas para niños por doquier. Así que si os acaba gustando el juego no dudéis en daros un garbeo por Internet, que encontrareis cosas de Touhou a palazos.


La fama de Touhou llega hasta el punto de que hay una ley en Internet: si existe, alguien ha hecho un crossover con Touhou. Sin excepciones. Aquí vemos el crossover con Neon Genesis Evangelion para gusto de la administradora Kurenai. 



Y colorín colorado, esta reseña se ha acabado. Cualquier comentario sobre el blog, sobre la reseña, sobre mi persona o incluso sobre lo malos que son mis chistes (comentarios que no creo que reciba debido a su gran calidad) serán recibidos gratamente en la sección de comentarios bajo esta reseña.

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